Ganar por bloqueo: cuando quedarse sin jugadas significa perder
Quien no tiene jugada legal pierde, aunque le queden piezas en el tablero. Ejemplos de bloqueo en los dos tableros, qué buscar y cómo evitar que te encierren.
No hace falta capturarlo todo para ganar. En las cuatro modalidades de este sitio, el bando al que le toca jugar y no tiene ninguna jugada legal pierde en el acto, por muchas piezas que le queden. La pantalla de la partida da el motivo con el nombre del bando bloqueado seguido de "sin jugadas posibles".
Qué significa estar bloqueado
Para moverse, un peón necesita una de dos cosas: una casilla vacía a la que avanzar o una pieza rival que saltar, con una casilla vacía detrás. Si cuando llega su turno ninguna pieza de un jugador tiene ni lo uno ni lo otro, ese jugador ha perdido.
Solo tres de esos peones negros hacen el trabajo: 27 y 23 cierran una línea, 28 cierra la otra por sí solo y 24 sobra. En una esquina bastan dos.
Tener más piezas no te salva
Los peones de 5 y 6 parecen estar a un paso de coronar. Pero solo pueden avanzar a 1 y 2, que ocupan las negras, y más allá de la fila de coronación no hay ninguna casilla a la que saltar. El peón de 9 está atascado detrás de sus propios peones. La partida termina aquí sin otra captura.
Un peón que corre hacia la fila de coronación necesita una casilla vacía al llegar, así que cuenta los peones que el rival tiene en esa fila antes de mandarlo todo hacia delante.
Cerrar la puerta tú mismo
El peón negro de 5 está en el borde lateral, así que solo tiene una casilla hacia delante, 9. La jugada 13-9 la ocupa, y el salto sobre 9 necesita 14, que ocupa el otro peón blanco.
Compáralo con 14-9. Ocupa la misma casilla pero deja vacía 14, así que las negras tienen ahora una captura y deben hacerla. Un bloqueo necesita cerrar el avance y el salto a la vez.
Qué buscar
- Casillas del borde. Un peón en un borde lateral, como el de la casilla 5 en el ejemplo anterior, tiene una casilla hacia delante en lugar de dos, así que hacen falta menos piezas para detenerlo.
- Dos en línea. Dos piezas contiguas en una diagonal cierran a la vez el avance y el salto por esa línea, como hacen 27 y 23 en la primera posición.
- Jugadas de reserva. Cuando los peones se han trabado entre sí, cuenta cuántas jugadas seguras le quedan a cada bando. El primero que se quede sin ellas debe entregar un peón o, como las negras tras 13-9, no tiene ninguna jugada.
Cómo evitar que te encierren
- Mantén una pieza libre. Un bloqueo tiene que detener todas tus piezas. Da a las blancas otro peón con una casilla libre en la primera posición y la partida sigue, y una dama con una diagonal abierta es aún más difícil de encerrar.
- Mira antes de avanzar. Antes de que un peón pise el borde o se pegue a la fila de coronación, comprueba que seguirá teniendo jugada en tu próximo turno. El peón negro de 5 tenía una sola casilla hacia delante, y una jugada blanca se la quitó.
- Rompe el muro con una oferta. La captura también es obligatoria para el bando que te bloquea. Ofrece un peón a una pieza del muro y, si esa es la única captura, tendrá que hacerla y dejar su casilla. Capturas forzadas enseña a elegir la oferta.
La próxima vez que juegues contra un rival de la computadora en la pantalla Jugar, cuenta las jugadas libres de cada bando cuando queden pocas piezas. Puede que encuentres una victoria que no necesita ninguna captura.