Pular para o conteúdo
checkers3d
Todos os guias

Os onze robôs e como cada um joga

O que separa o Téo da Ingrid: até onde cada robô enxerga, quanto ele se desvia, o que valoriza e o que cada um pode ensinar a você.

Todos os nomes da lista de adversários em Jogar são robôs movidos pelo motor de regras do site. Não são pessoas nem contas. Os retratos, as bandeiras e as biografias de uma linha são inventados, e nenhuma pessoa real é retratada.

O número ao lado de cada nome é uma indicação aproximada da força desses ajustes, não um rating medido. Ele não foi calibrado contra os jogadores daqui, então vencer o robô de 1460 não faz de você um jogador de 1460. As partidas contra eles rodam no seu navegador e não alteram rating.

O que realmente muda

Cada robô é um punhado de ajustes de busca, listados abaixo nos mesmos grupos da tela Jogar.

  • Profundidade é quantos meios-lances a busca pode olhar à frente, sendo o meio-lance um lance de um dos lados, dentro de um limite de posições que vai de 2.000 para o Téo a dois milhões para o motor. As capturas que sobram no limite desse horizonte sempre são calculadas até o fim.
  • Janela é quanto um robô pode se afastar do lance favorito. Ele sorteia entre os lances com pontuação dentro dessa margem, e a janela é dada aqui em pedras.
  • Lances aleatórios são deslizes de propósito. De vez em quando, se tiver escolha, ele joga qualquer lance menos o favorito.
  • Valores mudam o que ele prefere: uma dama, casas livres para andar, pedras mantidas na última linha e um bônus por cada peça sua que ele tira do tabuleiro.

Aprendendo

Téo, 620. Um meio-lance, janela de quatro pedras, 15 lances aleatórios em cem. Cada peça sua que ele tira rende um bônus de 0,9 de pedra. Jogue com ele para aprender como as peças andam e o que a captura obrigatória faz com a partida.

Mia, 720. Dois meios-lances, janela de 3,2 pedras, um lance aleatório em dez. A última linha vale até 0,4 de pedra para ela, mais do que para qualquer outro robô exceto o Hugo, mas uma janela tão larga engole essa diferença. Use a Mia para testar ideias e fazer suas primeiras damas.

A praça

Seu Nildo, 1040. Três meios-lances, janela de 1,8 pedra, um lance aleatório em vinte. O bônus de captura dele, 0,7, só perde para o do Téo. Aqui contar começa a compensar: calcule os dois lados de uma troca antes de oferecê-la.

Gus, 1130. Quatro meios-lances, janela de 1,4 pedra, três lances aleatórios em cem. Ele dá às casas livres mais peso que qualquer outro deste grupo, então pratique manter suas pedras com lances disponíveis.

Amara, 1210. A mesma profundidade e os mesmos deslizes do Gus, com janela mais estreita, 0,9 de pedra. Ela tem bônus de captura de 0,45 e não dá valor nenhum à última linha, então espere trocas e busque uma dama pelas casas que ela deixa abertas.

O clube

Katya, 1460. Seis meios-lances, janela de 0,4, um lance aleatório em cem. Ela valoriza a dama cerca de 31% acima do padrão, o valor mais alto da lista, então entregar pedras por uma dama parece melhor para ela do que para qualquer outro. Mantenha pedras na sua última linha, porque é ali que ela quer coroar.

Hugo, 1540. Seis meios-lances, janela de 0,3, os mesmos deslizes da Katya. A última linha vale até 0,7 de pedra para ele, o maior valor da lista, então, na conta dele, uma pedra que sai dali custa mais do que para qualquer outro. Use-o para praticar como abrir caminho até a sua linha de coroação quando o defensor dá valor a cada pedra que ainda está nela.

Dao, 1620. Sete meios-lances, janela de 0,2, um lance aleatório em duzentos. Cada passo livre que ele tem a mais que você vale 0,08 de pedra, mais do que em qualquer outro robô. Conte os lances que ainda restam a você, porque a partida termina no momento em que você não tiver mais nenhum.

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
Damas americanas, vez das pretas: a casa 9 está ocupada e o salto sobre ela pousaria na 14, também ocupada, então a única pedra das pretas não tem lance e as brancas vencem.

Mestres

Ingrid, 1870. Nove meios-lances, janela de 0,1, nenhum lance aleatório e nenhum valor que se destaque. Ela não vai presentear você com um deslize, então pratique ter um plano.

Youssef, 1980. Dez meios-lances, sem janela e sem lances aleatórios, então ele sempre joga o lance que a busca prefere, com um pequeno bônus de captura de 0,25. Pratique contar uma longa sequência de capturas antes de começá-la.

O motor

O motor, 2300. Doze meios-lances, sem janela, sem lances aleatórios, e a avaliação exatamente como foi ajustada, sem nenhuma personalidade por cima. Use-o para testar um plano. Quando a partida terminar, aperte Baixar PDN, abra o arquivo e cole o texto no tabuleiro de análise para procurar o momento em que a avaliação virou.

Uma posição, onze respostas

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
Damas americanas, vez das brancas: 26-23 entrega uma pedra, as pretas são obrigadas a capturar com 19x26, e 31x22x13 toma duas pedras por uma, deixando duas pedras contra uma.

Cada robô jogou esta posição de exemplo 2.000 vezes, com os próprios ajustes e uma semente aleatória diferente a cada vez. O Téo escolheu 26-23 cerca de três vezes em dez e a Mia pouco menos de uma em quatro. Seu Nildo escolheu dezenove vezes em vinte, e os cinco seguintes um pouco mais. Ingrid, Youssef e o motor escolheram todas as vezes. Uma só posição prova pouco, mas mostra o que fazem uma janela e um lance aleatório, e que, depois de oferecida a pedra, ninguém tem escolha: a captura é obrigatória para os onze.

Como escolher o próximo adversário

Escolha pelo que você quer praticar, não pelo número. Fique com um nome até vencer mais do que perder, depois tente o próximo. Vizinhos podem pedir planos diferentes: Katya e Hugo têm a mesma profundidade e quase a mesma janela, mas uma paga caro por damas e o outro pela própria última linha. Os onze jogam as quatro modalidades, então mudar as regras é um problema novo contra um nome conhecido.

Escolha sua próxima partida na tela Jogar. Se você gostou da posição acima, capturas forçadas mostra como encontrar outras parecidas.