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Vitória por bloqueio: quando ficar sem lance é perder

Quem não tem lance possível perde, mesmo com peças no tabuleiro. Exemplos de bloqueio nos dois tabuleiros, o que observar e como não ficar preso.

Você não precisa capturar tudo para vencer. Nas quatro modalidades do site, o lado que tem a vez e não tem nenhum lance possível perde na hora, não importa quantas peças ainda tenha. A tela da partida dá o motivo com o nome do lado preso, seguido de "sem lances possíveis".

O que é estar bloqueado

Para se mover, uma pedra precisa de uma destas duas coisas: uma casa vazia para andar, ou uma peça adversária com uma casa vazia logo depois para saltar. Se nenhuma peça de um jogador tiver nenhuma das duas quando chegar a vez dele, esse jogador perdeu.

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Damas americanas, vez das brancas: a pedra da casa 32 não pode andar para a 27 nem para a 28, não pode saltar a 27 porque a 23 está ocupada, e não pode saltar a 28 porque não há casa depois dela na borda, então as brancas não têm lance possível e as pretas vencem.

Só três dessas pedras pretas fazem o trabalho: a 27 e a 23 fecham uma linha, a 28 fecha a outra sozinha, e a 24 está sobrando. Num canto, bastam duas.

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Damas internacionais, vez das brancas: a pedra da casa 46 tem uma só casa à frente, a 41, e o salto sobre ela precisaria da 37 vazia, então duas pedras pretas ganham a partida.

Ter mais peças não salva

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Damas americanas, vez das brancas: três pedras brancas contra duas pedras pretas, e as brancas não têm lance possível, então as pretas vencem.

As pedras das casas 5 e 6 parecem estar a um passo da coroação. Mas só podem andar para a 1 e a 2, que as pretas ocupam, e não há casa além da linha de coroação para onde saltar. A pedra da casa 9 está presa atrás das próprias pedras. A partida termina aqui, sem nenhuma outra captura.

Uma pedra que corre para a linha de coroação precisa de uma casa vazia ao chegar, então conte as pedras dessa linha antes de mandar tudo para a frente.

Fechar a porta você mesmo

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Damas americanas, vez das brancas, com três lances possíveis: a primeira escolha do motor, buscando seis meios-lances à frente, é 13-9.

A pedra preta da casa 5 está na borda lateral, então só tem uma casa à frente, a 9. O lance 13-9 a ocupa, e o salto sobre a 9 precisaria da 14 vazia, mas a outra pedra branca está nela.

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Vez das pretas depois de 13-9: a pedra da casa 5 não pode andar nem saltar, então a partida acabou e as brancas vencem com as duas pedras no tabuleiro.

Compare com 14-9. Ele ocupa a mesma casa, mas esvazia a 14, então agora as pretas têm uma captura e são obrigadas a fazê-la. Um bloqueio precisa fechar o passo e o salto ao mesmo tempo.

O que observar

  • Casas da borda. Uma pedra na borda lateral, como a da casa 5 acima, tem uma casa à frente em vez de duas, então é preciso menos peças para pará-la.
  • Duas em fila. Duas peças vizinhas numa diagonal fecham o passo e o salto nessa linha, como a 27 e a 23 na primeira posição.
  • Lances de sobra. Depois que as pedras se travam, conte quantos lances seguros cada lado ainda tem. Quem ficar sem eles primeiro precisa entregar uma pedra ou, como as pretas depois de 13-9, fica sem lance nenhum.

Como não ficar preso

  • Deixe uma peça livre. Um bloqueio precisa parar todas as suas peças. Dê às brancas mais uma pedra com uma casa livre na primeira posição e a partida continua, e uma dama com uma diagonal aberta é ainda mais difícil de prender.
  • Olhe antes de avançar. Antes de levar uma pedra para a borda ou encostá-la na linha de coroação, confira se ela ainda terá lance na sua próxima vez. A pedra preta da casa 5 tinha uma só casa à frente, e um lance das brancas a tirou.
  • Quebre o muro com uma oferta. A captura também é obrigatória para o lado que bloqueia você. Ofereça uma pedra a uma peça do muro e, se essa for a única captura, ela terá de tomar e sair da casa. Capturas forçadas mostra como escolher a oferta.

Na próxima vez que enfrentar um robô na tela Jogar, conte os lances livres de cada lado quando o tabuleiro esvaziar. Você pode encontrar uma vitória que não precisa de captura nenhuma.