Les onze adversaires de l’ordinateur et la façon de jouer de chacun
Ce qui sépare Téo d’Ingrid : jusqu’où calcule chaque adversaire de l’ordinateur, jusqu’où il s’écarte de son coup préféré, ce à quoi il tient et ce que chacun peut vous apprendre.
Chaque nom de la liste de l’ordinateur, sous Jouer, est un personnage joué par le moteur de règles de ce site. Ce ne sont ni des personnes ni des comptes. Les portraits, les drapeaux et les biographies d’une ligne sont inventés, et aucune personne réelle n’y est représentée.
Le nombre à côté de chaque nom donne une idée approximative de la force de ces réglages : ce n’est pas un classement mesuré. Il n’a pas été étalonné sur les joueurs d’ici, et battre le 1460 ne fait pas de vous un joueur à 1460. Les parties contre eux se jouent dans votre navigateur et ne changent aucun classement.
Ce qui change vraiment
Chaque personnage se résume à quelques réglages de recherche, présentés ci-dessous dans les groupes de l’écran Jouer.
- La profondeur est le nombre de demi-coups que la recherche peut anticiper, un demi-coup étant le coup d’un seul camp, dans la limite d’un budget de positions qui va de 2 000 pour Téo à deux millions pour le moteur. Les prises en attente au bout de cet horizon sont toujours jouées jusqu’au bout.
- La fenêtre indique jusqu’où un personnage peut s’écarter de son coup préféré. Il tire au hasard parmi les coups dont le score en est aussi proche, et la fenêtre s’exprime ici en pions.
- Les coups aléatoires sont des erreurs volontaires. De temps à autre, quand il a le choix, il joue n’importe quel coup sauf son préféré.
- Les valeurs changent ce qu’il aime : une dame, des cases libres où avancer, des pions gardés sur sa première rangée, et un bonus pour chacune de vos pièces qu’il retire.
Débutants
Téo, 620. Un demi-coup, une fenêtre de quatre pions, 15 coups aléatoires sur cent. Chacune de vos pièces qu’il retire lui rapporte un bonus de 0,9 pion. Jouez contre lui pour apprendre comment les pièces se déplacent et ce que la prise obligatoire change à une partie.
Mia, 720. Deux demi-coups, une fenêtre de 3,2 pions, un coup aléatoire sur dix. Sa première rangée vaut jusqu’à 0,4 pion, plus que pour tous les autres sauf Hugo, mais une fenêtre aussi large efface cet avantage. Profitez-en pour essayer des idées et faire vos premières dames.
La place
Seu Nildo, 1040. Trois demi-coups, une fenêtre de 1,8 pion, un coup aléatoire sur vingt. Son bonus de prise de 0,7 n’est dépassé que par celui de Téo. Compter commence ici à payer : calculez les deux côtés d’un échange avant d’en proposer un.
Gus, 1130. Quatre demi-coups, une fenêtre de 1,4 pion, trois coups aléatoires sur cent. Il accorde aux cases libres plus de poids que tous les autres de ce groupe : entraînez-vous à garder vos pions mobiles.
Amara, 1210. La même profondeur et les mêmes erreurs que Gus, avec une fenêtre plus étroite, 0,9 pion. Elle a un bonus de prise de 0,45 et n’accorde aucune valeur à sa première rangée : attendez-vous à des échanges et visez une dame par les cases qu’elle laisse.
Le club
Katya, 1460. Six demi-coups, une fenêtre de 0,4, un coup aléatoire sur cent. Elle estime une dame environ 31 % au-dessus de la valeur par défaut, le plus haut de la liste, et donner des pions pour une dame lui paraît plus intéressant qu’à n’importe qui d’autre. Gardez des pions sur votre première rangée, car c’est là qu’elle veut faire ses dames.
Hugo, 1540. Six demi-coups, une fenêtre de 0,3, les mêmes erreurs que Katya. Sa première rangée vaut jusqu’à 0,7 pion, le plus de la liste, si bien qu’un pion qui la quitte lui coûte plus cher, à ses yeux, qu’à n’importe qui d’autre. Servez-vous de lui pour vous entraîner à ouvrir un chemin vers la rangée de promotion quand le défenseur tient à chaque pion qui y reste.
Dao, 1620. Sept demi-coups, une fenêtre de 0,2, un coup aléatoire sur deux cents. Chaque pas libre qu’il a de plus que vous compte 0,08 pion, plus que chez tout autre personnage. Tenez le compte des coups qu’il vous reste, car la partie s’arrête dès que vous n’en avez plus.
Maîtres
Ingrid, 1870. Neuf demi-coups, une fenêtre de 0,1, aucun coup aléatoire et aucune valeur qui ressorte. Elle ne vous offrira aucune erreur : exercez-vous à jouer avec un plan.
Youssef, 1980. Dix demi-coups, ni fenêtre ni coup aléatoire : il joue toujours le coup que sa recherche préfère, avec un petit bonus de prise de 0,25. Entraînez-vous à compter une longue suite de prises avant de vous y lancer.
Le moteur
Le moteur, 2300. Douze demi-coups, ni fenêtre ni coup aléatoire, et l’évaluation exactement telle qu’elle a été réglée, sans personnage par-dessus. Servez-vous-en pour tester un plan. Quand la partie se termine, appuyez sur Télécharger le PDN, ouvrez le fichier et collez son texte dans le damier d’analyse pour chercher le moment où l’évaluation a basculé.
Une position, onze réponses
Les réglages de chaque personnage ont été lancés 2 000 fois sur cette position d’exemple, avec une graine aléatoire différente à chaque fois. Téo a choisi 26-23 environ trois fois sur dix, et Mia un peu moins d’une fois sur quatre. Seu Nildo l’a choisi dix-neuf fois sur vingt, et les cinq suivants un peu plus souvent. Ingrid, Youssef et le moteur l’ont choisi à chaque fois. Une seule position prouve peu de chose, mais elle montre ce que font une fenêtre et un coup aléatoire, et qu’une fois le pion offert, personne n’a le choix : la prise est obligatoire pour les onze.
Choisir votre prochain adversaire
Choisissez selon ce que vous voulez travailler plutôt que selon le nombre. Restez sur le même adversaire jusqu’à gagner plus de parties que vous n’en perdez, puis essayez le suivant. Des voisins peuvent demander des plans différents : Katya et Hugo partagent une profondeur et presque une fenêtre, mais l’une paie cher les dames et l’autre sa première rangée. Les onze jouent les quatre variantes, et changer de règles pose un nouveau problème face à un nom familier.
Choisissez votre prochaine partie sur l’écran Jouer. Si la position ci-dessus vous a plu, forcer la prise montre comment en trouver d’autres.