Comment jouer aux dames internationales
Le jeu sur 10×10 avec vingt pions chacun : prises en arrière, prise majoritaire, dames volantes, cases numérotées et décomptes de nulle de la FMJD, le tout montré sur le damier.
Les dames internationales donnent à chaque camp vingt pions sur un damier 10×10, et vous demandent de compter. Les pions prennent en avant et en arrière, les dames volent le long des diagonales libres, et lorsque plusieurs prises sont possibles, vous devez jouer la plus grande. Leurs règles de prise et de promotion sont celles des dames brésiliennes, mais cette page contient tout ce qu’il faut pour jouer. Les diagrammes sont des positions d’exemple, avec les Blancs en bas.
Cinquante cases et vingt pions
Les 50 cases foncées sont numérotées à partir de la rangée du haut vue par les Blancs, cinq par rangée. Les Noirs commencent sur les cases 1 à 20 et les Blancs sur les cases 31 à 50, avec dix cases vides entre eux. Les Blancs jouent en premier, vers les petits numéros.
Les pions avancent et prennent dans les deux sens
Un pion avance d’une case en diagonale, vers une case vide. Sa prise peut aller en avant ou en arrière : il saute une pièce adverse voisine et se pose sur la case vide juste derrière.
Vous devez jouer la plus grande prise
Une prise doit aller à son terme : tant que la pièce peut encore sauter, elle continue. Parmi toutes les prises possibles, vous devez en choisir une qui prend le plus de pièces. Une dame compte pour une pièce, comme un pion. Si plusieurs chemins prennent le même nombre de pièces, le choix est libre. Avec vingt pions de chaque côté, les chemins peuvent être nombreux : prenez l’habitude de suivre chaque prise jusqu’au bout avant de soulever une pièce.
Les dames volantes
Un pion qui termine son coup sur la rangée de promotion est promu : les Blancs sur les cases 1 à 5, les Noirs sur les cases 46 à 50. Une dame se déplace aussi loin qu’elle veut sur une diagonale libre, dans toutes les directions.
Pour prendre, une dame franchit une pièce adverse qui a une case libre derrière elle, à n’importe quelle distance, et peut se poser sur n’importe quelle case libre au-delà. Si l’une de ces cases permet de continuer la prise, elle doit s’arrêter sur une case qui le permet. Les pièces sautées restent sur le damier jusqu’à la fin du coup : aucune ne peut être sautée deux fois, et chacune bloque encore le passage.
Passer par la rangée de promotion
Seul le pion qui termine son coup sur la rangée de promotion est promu. Celui qui s’y pose au milieu d’une prise et doit continuer est toujours un pion à la fin du coup.
Obliger l’autre camp à prendre
Votre adversaire doit lui aussi prendre, et jouer la plus grande prise possible : vous pouvez donc parfois décider où finiront ses pièces.
Forcer la prise montre comment repérer ces combinaisons.
Comment une partie se termine
Un camp qui n’a plus de pièces à son tour perd, comme un camp dont toutes les pièces sont bloquées. Le bouton Proposer la nulle vous permet d’offrir la nulle. Les autres nulles viennent de l’annexe 1 du règlement de la FMJD, et ce site les applique de lui-même.
- Répétition. Les mêmes pièces sur les mêmes cases, avec le même camp au trait, pour la troisième fois.
- Vingt-cinq coups. Pendant 25 coups consécutifs de chaque joueur, seules des dames ont bougé, sans déplacement de pion ni prise.
- Seize coups. Trois dames, deux dames et un pion, ou une dame et deux pions contre une dame : chaque joueur peut jouer au plus 16 coups de plus. Une prise pendant ces coups ne remet pas le compteur à zéro.
- Cinq coups sur la grande diagonale. Dès que la dame seule est l’unique pièce sur la grande diagonale, de la case 46 à la case 5, il reste au plus cinq coups chacun. Le texte de cette règle manque de clarté, et c’est ainsi que ce site la lit.
- Cinq coups dans les plus petites finales. Deux dames, une dame et un pion, ou une dame contre une dame : au plus cinq coups de plus chacun. Si une prise ramène une finale de seize coups à celle-ci, c’est l’échéance la plus proche qui s’applique.
Une victoire obtenue au dernier coup compté prime sur la nulle.
Les coups en chiffres
Les coups s’écrivent avec les numéros des cases. Un déplacement simple, qui ne prend rien, relie le départ et l’arrivée par un tiret, comme 33-28, et une prise utilise un x, comme 28x39. Une rafle n’indique que son départ et son arrivée : 46x43 ne mentionne ni 23 ni 34. Les cases intermédiaires ne s’ajoutent que si deux prises légales partagent le même départ et la même arrivée en prenant des pièces différentes. Pour les autres variantes, voyez la page sur la notation.
Pour vous exercer, suivez les leçons de dames internationales, puis lancez une partie sur le grand damier.