Glossaire des dames : les mots utilisés sur ce site
Des définitions simples : pion, dame, dame volante, prise obligatoire, prise majoritaire, combinaison, blocage, demi-coup, FEN, PDN, classement et cadences.
Voici les mots que ce site emploie sur ses damiers, dans ses leçons et à côté de ses classements. Chacun a une courte définition et un renvoi vers la page qui l’explique vraiment. Lorsque les quatre variantes divergent, l’entrée le précise.
Les pièces
- Pion. La pièce avec laquelle chaque camp commence : douze sur le damier 8×8, vingt sur le damier 10×10. Il avance d’une case en diagonale, vers une case vide. Aux dames américaines, il ne prend lui aussi que vers l’avant ; aux dames brésiliennes, internationales et russes, il prend en avant et en arrière. Voir votre première partie.
- Dame. Un pion qui a été promu. Elle se déplace et prend sur les diagonales dans toutes les directions. Voir les quatre variantes comparées pour sa portée dans chacune.
- Dame courte. La dame américaine. Elle se déplace d’une case à la fois dans n’importe quelle direction diagonale, et prend en sautant une pièce voisine jusqu’à la case vide juste derrière. Voir comment jouer aux dames américaines.
- Dame volante. La dame des trois autres variantes. Elle parcourt n’importe quelle distance sur une diagonale libre, et prend en franchissant une pièce adverse pour se poser sur une case libre au-delà. Si l’une de ces cases permet de continuer la prise, elle doit s’arrêter sur une case qui le permet. Voir obtenir une dame et s’en servir.
Les prises
- Prise obligatoire. Dans les quatre variantes, quand vous pouvez prendre, vous le devez, et les coups possibles sont alors uniquement des prises. C’est la raison habituelle pour laquelle un coup est refusé, comme l’explique la page des questions.
- Prise majoritaire. Aussi appelée règle de la majorité. Aux dames brésiliennes et internationales, vous devez choisir la prise qui enlève le plus de pièces. Une dame compte pour une pièce, comme un pion, et entre prises égales le choix est libre. Les dames américaines et russes n’ont pas cette règle : vous pouvez jouer n’importe quelle prise possible. Voir comment jouer aux dames brésiliennes.
- Rafle. Une prise qui continue depuis sa case d’arrivée. Elle doit aller à son terme, les pièces prises ne sont retirées qu’à la fin du coup, et aucune ne peut être sautée deux fois. Voir la notation pour la façon dont chaque variante l’écrit.
- Combinaison. Sacrifier volontairement un ou plusieurs pions pour que les réponses obligatoires préparent une prise plus forte de votre part. Le thème Combinaison de l’entraînement aux problèmes repose sur cette idée. Voir forcer la prise.
Le damier et la fin de la partie
- Rangée de promotion. La rangée la plus éloignée, où un pion est promu : cases 1 à 4 pour les Blancs sur le damier 8×8 et 1 à 5 sur le damier 10×10 ; cases 29 à 32 ou 46 à 50 pour les Noirs. Un pion qui l’atteint au milieu d’une prise est promu et s’arrête aux dames américaines, n’est promu que si la prise s’y termine aux dames brésiliennes et internationales, et est promu puis continue en dame aux dames russes. Voir comment jouer aux dames russes.
- Grande diagonale. La plus longue diagonale du damier : de a1 à h8 sur le damier 8×8, de la case 46 à la case 5 sur le damier 10×10. Certaines limites de nulle en finale dépendent d’une dame seule qui la tient. Voir nulles et finales.
- Blocage. Une position où un camp a encore des pièces mais aucun coup légal. Si c’est à ce camp de jouer, il perd, sans qu’aucune prise soit nécessaire. Voir gagner par blocage.
Noter une partie
- Demi-coup. Le coup d’un seul camp. Deux demi-coups font un coup complet : quand une règle de nulle compte 40 coups, elle veut dire 40 pour chaque joueur, soit 80 demi-coups. Voir nulles et finales.
- FEN. Une ligne de texte qui enregistre une position : qui a le trait et quelles cases occupe chaque camp. Voir la notation.
- PDN. Un fichier texte qui enregistre une partie entière : des balises, comme les joueurs et les règles, puis les coups. Vous pouvez en télécharger un depuis une partie terminée et coller son texte dans le damier d’analyse. Voir la notation.
Classements et pendules
- Classement. Le nombre qui estime votre niveau à partir des parties classées entre comptes. Le serveur le calcule avec Glicko-2, en partant de 1500, et vous avez un classement distinct par variante et par cadence. Les nombres à côté des adversaires de l’ordinateur sont des indications, pas des classements. Voir la page des questions.
- Classement provisoire. Un classement dont l’écart, la mesure de son incertitude, est encore supérieur à 110. L’écart part de 350, et un profil indique Provisoire jusqu’à ce qu’il soit descendu à ce niveau. Voir la page des questions.
- Cadences. Les pendules en direct sont classées selon une estimation en secondes : le temps de départ plus 40 fois l’incrément. En dessous de 180, c’est du bullet ; en dessous de 480, du blitz ; en dessous de 1500, du rapide ; au-delà, du classique. Ainsi, 5 minutes plus 3 secondes par coup donnent 300 plus 120, soit 420 : du blitz. Une partie avec au moins un jour par coup est une partie par correspondance. Les classements tiennent un tableau par variante et par cadence.
- Tournoi arène. Pendant une durée fixe, vous êtes réapparié dès que votre partie se termine. Une victoire vaut 2, une nulle 1, et seules comptent les parties terminées avant la fin du tournoi. Voir les tournois.
Les leçons mettent la plupart de ces mots sur un damier, une étape à la fois.