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Gagner par blocage : quand ne plus avoir de coup fait perdre

Un joueur sans coup légal perd, même avec des pièces sur le damier. Des exemples de blocage sur les deux damiers, ce qu’il faut repérer et comment éviter d’être enfermé.

Inutile de tout prendre pour gagner. Dans les quatre variantes de ce site, un camp au trait qui n’a aucun coup légal perd aussitôt, quel que soit le nombre de ses pièces. L’écran de jeu donne alors comme raison le nom du camp bloqué, suivi de « plus aucun coup possible ».

Ce que veut dire être bloqué

Pour bouger, un pion a besoin de l’une de ces deux choses : une case vide où avancer, ou une pièce adverse à sauter avec une case vide derrière elle. Si aucune pièce d’un joueur n’a ni l’une ni l’autre quand vient son tour, ce joueur a perdu.

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Dames américaines, trait aux Blancs : le pion en 32 ne peut avancer ni en 27 ni en 28, ne peut pas sauter 27 parce que la case 23 est occupée, et ne peut pas sauter 28 parce qu’il n’y a aucune case derrière lui, au bord du damier. Les Blancs n’ont donc aucun coup légal, et les Noirs gagnent.

Seuls trois de ces pions noirs font le travail : 27 et 23 ferment une ligne, 28 ferme l’autre à lui seul, et 24 est en trop. Dans un coin, il n’en faut que deux.

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Dames internationales, trait aux Blancs : le pion en 46 n’a qu’une case devant lui, 41, et le saut par-dessus elle a besoin de 37. Deux pions noirs gagnent donc la partie.

Avoir plus de pièces ne vous sauve pas

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Dames américaines, trait aux Blancs : trois pions blancs contre deux pions noirs, et les Blancs n’ont aucun coup légal. Les Noirs gagnent.

Les pions en 5 et en 6 semblent à un pas de la promotion. Mais ils ne peuvent avancer qu’en 1 et en 2, que les Noirs occupent, et il n’y a aucune case au-delà de la rangée de promotion où sauter. Le pion en 9 est coincé derrière les siens. La partie s’arrête ici sans une prise de plus.

Un pion lancé vers la rangée de promotion a besoin d’une case vide à son arrivée : comptez donc les pions restés sur la première rangée adverse avant de tout envoyer en avant.

Fermer la porte vous-même

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Dames américaines, trait aux Blancs avec trois coups légaux : le premier choix du moteur, avec une recherche à six demi-coups, est 13-9.

Le pion noir en 5 se trouve sur le bord du damier et n’a qu’une case devant lui, 9. Le coup 13-9 l’occupe, et le saut par-dessus 9 a besoin de la case 14, que tient l’autre pion blanc.

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Trait aux Noirs après 13-9 : le pion en 5 ne peut ni avancer ni sauter. La partie est terminée, et les Blancs gagnent avec leurs deux pions sur le damier.

Comparez avec 14-9. Ce coup occupe la même case mais vide 14 : les Noirs ont alors une prise et doivent la jouer. Un blocage doit fermer à la fois le pas et le saut.

Ce qu’il faut repérer

  • Les cases du bord. Un pion sur un bord du damier, comme celui en 5 ci-dessus, n’a qu’une case devant lui au lieu de deux : il faut moins de pièces pour l’arrêter.
  • Deux à la suite. Deux pièces côte à côte sur une diagonale ferment à la fois le pas et le saut sur cette ligne, comme 27 et 23 dans la première position.
  • Les coups de réserve. Une fois les pions imbriqués, comptez les coups sûrs qu’il reste à chaque camp. Le premier à en manquer doit lâcher un pion ou, comme les Noirs après 13-9, n’a plus aucun coup.

Comment éviter d’être enfermé

  • Gardez une pièce libre. Un blocage doit arrêter toutes vos pièces. Donnez aux Blancs un pion de plus avec une case libre dans la première position, et la partie continue ; une dame avec une diagonale libre est encore plus difficile à enfermer.
  • Regardez avant d’avancer. Avant qu’un pion n’avance sur le bord ou contre la rangée de promotion, vérifiez qu’il aura encore un coup à votre prochain tour. Le pion noir en 5 n’avait qu’une seule case devant lui, et un seul coup blanc la lui a retirée.
  • Brisez le mur par une offre. La prise est aussi obligatoire pour le camp qui vous bloque. Offrez un pion à une pièce du mur et, si c’est la seule prise, elle doit le prendre et quitter sa case. Forcer la prise montre comment choisir l’offre.

La prochaine fois que vous jouerez contre un adversaire de l’ordinateur sur l’écran Jouer, comptez les coups libres de chaque camp quand le damier se dégarnit. Vous trouverez peut-être une victoire qui ne demande aucune prise.